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La programmation depuis le Crétacé

La Maison dans la colline, partie 3 ()

Suite de la série sur le développement du jeu La maison dans la colline sur VG5000µ. Après, un exposé du contexte dans la première partie, puis un aperçu des outils utilisés dans la seconde partie, cet article aborde l'idée du jeu et de son évolution au fur et à mesure du développement.

La première idée

LE VG5000µ est une machine que je commence à bien connaître, et, comme expliqué dans le premier article, j'étais en train d'approfondir les capacités du VDP lorsque ce petit défi a commencé. Je voulais me servir des mes nouvelles connaissances et je suis parti sur l'idée de faire un affichage « fin » et sans clignotement.

L'idée de faire un jeu d'aventure graphique me trottait dans la tête depuis quelques temps, et c'est un genre qui collait bien à mes objectifs. Peu de mouvements à l'écran, donc l'affichage pourrait être maîtrisé.

Initialement, le jeu se passe dans un manoir, c'est-à-dire un lieu avec de nombreuses pièces. Et puis, c'est le classique des jeux graphiques ou textuels, repris aussi par des standards comme « Alone in the Dark » en jeu vidéo, ou « Mansions of Madness » en jeu de plateau. Les jeux où le but est de sortir d'une maison fermée ne manquent pas.

Rapidement, je fais quelques croquis pour me fixer une idée de ce à quoi le jeu ressemblerait. Un peu de place pour l'affichage de la pièce courante vue de dessus, de la place pour un texte et un inventaire.

Premières notes manuscrites du jeu.

Creuser les idées

Dans ce genre de jeux, il s'agit de résoudre des énigmes qui prennent la forme de trouver les bons objets pour les amener aux bons endroits. Il peut y avoir quelques énigmes plus complexes à résoudre, mais je veux m'arrêter là. Le temps va passer vite, et il faut rester sur du faisable, et sachant que ça sera déjà probablement trop.

Je lance quelques idées d'objets. Une torche électrique. Une boite d'allumettes. Ah, donc autant remplacer la torche pas une lanterne à allumer. Des livres. Des clés. C'est vague, mais cela me permet de définir quels types d'interactions le personnage du jeu peut avoir. Ah, et des portes aussi.

Au tout début, les interactions sont nombreuses : prendre, lire, utiliser, combiner, poser, ouvrir... Mais je sens que cela va faire beaucoup. Je voudrais aussi essayer que le jeu soit jouable avec la manette, à un seul bouton (ce ne sera pas le cas au final). Cette contrainte me fait réfléchir à réduire le nombre d'interactions, ou en tout cas de faire en sorte qu'elles soient automatiques : si je fais une action sur un livre, c'est pour le lire. Si je fais une action devant une porte en ayant une clé, c'est pour l'ouvrir. Et ainsi de suite. Mais pour le moment, je ne creuse pas plus avant. Je laisse cette idée mûrir.

Je veux aussi me détacher des jeux d'époque dont une partie de la difficulté est de comprendre comment manipuler le jeu. De ce côté-ci, je veux apporter de la modernité (toute relative) : en jouant, les objets sur lesquels ont peut agir doivent être facilement identifiables, et les actions possibles indiquées en fonction du contexte. Ça va probablement raboter la durée du jeu, mais cela sera beaucoup plus agréable.

Concernant la durée d'ailleurs, je ne vise pas quelque chose de très long. Les quelques personnes susceptibles de jouer à ce jeu ne cherchent probablement pas une expérience de douze heures. Ni même d'une heure. Trente minutes pour quelqu'un qui ne connaît pas la solution, ça semble bien. Même si je cherche à ce que le jeu soit agréable à jouer et un bon moment à passer, c'est avant tout une preuve de concept d'affichage sur VG5000µ. Et c'est un hobby à mes heures perdues.

Ci-dessous, une maquette préliminaire du jeu avec des essais de rendu. On y voit un essaie de personnage plus large. Les portes sont différentes aussi.

Maquette préliminaire du jeu.

Évolutions

Toutes ces idées, je les notes sur un carnet (électronique), et je n'hésite pas à les annoter, les modifier, les corriger, en fonction des développements, du temps qui passe, des choses plus faciles à programmer que d'autres, des simplifications,... Cette espèce de document de design est un document vivant, que j'adapte au fur et à mesure.

Je commence à coller un scénario sur mes éléments de gameplay, afin d'expliquer les contraintes. Pourquoi est-ce que le personnage ne peut pas sortir de la maison une fois qu'il y est entrée. Que s'est-il passé dans les différentes pièces.

En retour, le scénario influe sur le design. Comment est-ce que j'agence les pièces, quels objets vont dans quelles pièces, qu'est-ce que je fais faire aux gens qui jouent ?

C'est allers et retours entre conception du jeu, de niveaux, du scénario et du programme nourrissent peu à peu ces différentes parties et les font avancer de concert.

Le manoir initial se transforme en une maison à moitié troglodyte, car c'est un moyen assez « simple » d'avoir un environnement d'intérieur de maison et de grotte dans un espace assez restreint. C'est un peu tiré par les cheveux mais bon, on est dans du jeu vidéo rétro. Je me trouve même assez sobre par rapport à certaines productions.

Petit à petit se construit aussi un double objectif afin de pouvoir terminer le jeu. Sortir de la maison, mais aussi pouvoir reprendre la voiture qui nous a amené sur les lieux.

J'ajoute aussi un peu de « lore » avec quelques objets qui ne sont pas nécessaires, mais qui font transparaître une histoire assez simple, mais je pense suffisante pour l'ambition toute relative de ce jeu. J'ai donc écrit un petit background sur les évènements passés de cette maison. Qui sait ? Peut-être que je compléterai l'histoire grâce à d'autres jeux dans le futur.

Léger

La constante, c'est de rester léger. Comme je l'ai évoqué, c'est un petit défi de programmation hobbyiste. Il ne faut surtout pas hésiter à couper, et donc prévoir des choses de manières à ce qu'elles puissent facilement être enlevées en modifiées.

Je suis assez satisfait du résultat, même si j'y vois plein de petites erreurs, ou maladresses, en y jouant.

Diagramme montrant les étapes du jeu.