Comparaisons 8 bits en Z80

Il y a bien quelque chose avec le Z80 qui me ralenti à chaque fois, ce sont les comparaisons. L'égalité, c'est facile. Mais dès qu'il s'agit de comparer deux octets pour savoir si l'un est plus grand que l'autre, strictement ou pas, et encore pire, si ce sont des octets signés, j'y passe du temps... pour souvent me tromper.

Et donc, voici un petit tableau récapitulatif pour m'aider à m'y retrouver, et peut-être que ça pourra aussi vous aider.

Table des matières

Comparaisons non signées (8 bits)

Un octet non signé est positif et dans l'intervalle [0, 255]. Après cp b (qui calcule A−B sans stocker le résultat), on a : Z = 1 si A = B et C = 1 si A < B.

A = B

    cp b
    jr z,egal
    ; cas 1 : A ≠ B
    jr …
Lire la suite →

z80dezasm, désassembler et commenter le Z80

L'origine

C'est à l'été 2017 qu'après avoir commencé à étudier en profondeur le VG5000µ, je me mets en tête de commenter l'intégralité de sa ROM. Il y a bien quelques morceaux de ROM désassemblée qui existent, mais c'est incomplet et surtout, à cause des astuces d'instructions partielles du Z80, pas ré-assemblable à l'identique.

Or, en plus de l'étude, j'aimerais pouvoir modifier la ROM pour faire des essais, voire ajouter des commandes. Je cherche alors un désassembleur Z80 qui puisse aussi ajouter des commentaires et produire un code ré-assemblable. Je n'en trouve pas. Et puis, il y a cette page qui me fait dire que ça ne serait pas si compliqué que ça à faire.

C'est ainsi que je commence à développer un désassembleur Z80, que je nomme alors z80tools, car il n'est alors qu'une partie d'un répertoire d'outils variés permettant d'analyser la ROM. Une partie de ces outils seront extraits …

Lire la suite →

Adressage 6502, un récapitulatif

Si vous aussi vous jetez régulièrement un œil sur les adressages possibles et valides pour le 6502, voici un tableau récapitulatif qui pourra vous servir. En tout cas, il me servira.

Tableau Récapitulatif

Mode Syntaxe Exemple Taille Cycles Notes
Implicite OP RTS 1 2-6 -
Accumulateur OP A LSR A 1 2 -
Immédiat OP #nn LDA #$42 2 2 Constante
Page Zéro OP $nn LDA $80 2 3-5 Rapide
Page Zéro,X OP $nn,X LDA $80,X 2 4-6 Wrapping en page 0
Page Zéro,Y OP $nn,Y LDX $10,Y 2 4 LDX/STX uniquement
Absolu OP $nnnn LDA $1234 3 4-6 -
Absolu,X OP $nnnn,X LDA $2000,X 3 4-7 +1 si page crossed
Absolu,Y OP $nnnn,Y LDA $3000,Y 3 4-7 +1 si page crossed
Relatif OP label BEQ Loop 2 2-4 Branches uniquement
Indirect JMP ($nnnn) JMP ($FFFC) 3 5 JMP uniquement …
Lire la suite →

Forth sur 6502, épisode 11

ACCEPT, enfin !

Cela aura pris un peu de temps, entre autres raisons car d'autres activités se sont invitées entre-temps, mais ACCEPT est enfin implémenté ! ACCEPT est un mot qui lit une ligne de texte entrée par l'utilisateur et la stocke dans une adresse mémoire fournie lors de l'appel. Généralement, cette adresse est le TIB (Terminal Input Buffer), qui sera ensuite fournie à l'interpréteur Forth.

Comme indiqué lors du précédent article, se posait la question de savoir comment récupérer les données. J'ai tenté deux versions et je suis finalement partie sur celle que je pressentais : utiliser la mémoire PPU pour stocker les données en cours d'édition, puis les récupérer lorsque la touche RETURN est appuyée.

Oui, mais... même si la mémoire représentant les caractères est linéaire, depuis le début de l'implémentation j'ai réservé des caractères sur les bords de l'écran pour ne rien y afficher, afin de respecter les marges nécessaires …

Lire la suite →

Deux livres pour le développement sur Famicom

En attendant le prochain article de la série sur le développement d'un Forth sur Famicom, qui prend un peu de temps, je voulais faire une petite aparté pour présenter les deux livres qui m'accompagnent, en plus de différentes ressources en ligne.

En effet, un livre que l'on peut feuilleter, où on peut retrouver un passage rapidement, c'est pratique.

Making Games for the NES

Le premier livre est en anglais et aborde le développement de jeux pour la NES, et donc pour la Famicom. Très progressif, il amène chaque aspect de la machine avec clarté. Pas forcément dans les plus obscurs des détails et c'est aussi ce qui est intéressant : c'est une bonne première approche.

Le livre date un peu. Ça n'est pas très important pour la console elle-même, qui n'a pas bougé, mais quelques outils évoqués ne sont plus forcément les meilleurs choix.

L'auteur, Steven Hugg, a écrit d'autres livres …

Lire la suite →